Trilha: Sacerdote
Sacerdotes cultuam um ser maior — divindade, entidade cósmica, demônio pactuário ou criatura ancestral. Em troca de devoção, recebem Milagres e Poderes Concedidos.
Características
Ataques
- Adicionam 1/3 do rank em ataques melee.
- Adicionam 1/4 do rank em ataques à distância.
Armas
- Sabem usar armas simples e armas leves (alguns Milagres podem restringir armas específicas).
Armaduras
- Sabem usar armaduras leves. Armaduras pesadas/escudos só impedem Milagres se a divindade impor restrição.
Bônus de Trilha Principal
- Ganha +1 Ponto de Devoção no 3º rank e a cada 3 ranks.
- Se tiver VON 15+, começa com +1 Ponto de Devoção já no 1º rank.
- Começa conhecendo +1 Milagre de 1º grau.
- Pode começar o jogo com 1 Poder Concedido.
Habilidades do Sacerdote
Pontos de Devoção e Milagres
Você possui Pontos de Devoção iguais ao seu rank nesta Trilha. Invocar Milagres normalmente gasta a rodada inteira em preces audíveis, com símbolo sagrado em mãos. Se sofrer dano, faz SM de VON.
Para realizar um Milagre, gaste Devoção igual ao grau do Milagre. Pode gastar mais para ampliar efeito (conforme cada Milagre). Recupera Devoção com rezas/sacrifícios: 1d3 por ocasião, limitando 1 ponto por rank ao dia.
Milagres iniciais
- No rank 1, começa sabendo 1 Milagre de 1º grau.
- Milagres variam por templo/séquito/divindade.
Aprendendo novos Milagres
Pode aprender por sacrifício, pactos, ensino de superiores, ou achados sagrados. Só aprende grau ≤ metade do rank (arred. p/ cima).
Poder Concedido
Ao provar devoção máxima, recebe um Poder ligado ao aspecto do culto. Exemplos: Cura (+1 PV curado/dado), Guerra (+1 dano/dado), Água (respirar), Fogo (chama na mão), Conhecimento (compreender idioma), Paz (apaziguar hostilidade).
Dogmas
Sacerdotes devem seguir dogmas da entidade; quebrá-los pode causar punições e perda de acesso às Habilidades até redenção.