Especialista

Trilha: Especialista

Especialistas são personagens com uma gama de habilidades para situações diversas. Podem ser ladrões, rastreadores, armadilheiros, exploradores urbanos e outros profissionais da sobrevivência.

Características

Ataques

Armas

Armaduras

Bônus de Trilha Principal

Habilidades do Especialista

Ágil de mente e corpo

Talentos

Talentos são o cerne da Trilha: especializações nas quais o personagem tem maestria. Normalmente, possuir um Talento já indica vantagem automática naquela área.

Se o Mestre considerar necessário um teste, o Especialista tem 2 em 6 de sucesso (+1 no 3º rank e a cada rank ímpar subsequente; no 9º rank, só falha se tirar 6 em ambos os d6).

A maioria dos Talentos é limitada por armas/armaduras que o Especialista sabe usar. Talentos que ignoram essa regra são indicados em itálico.

No 1º rank, escolha 1 Talento (além dos 2 extras do Bônus de Trilha Principal):

  1. Acurácia: Sabe operar mecanismos usando gazuas — como abrir fechaduras trancadas de portas ou baús. Recebe +1 em SF contra armadilhas físicas. Esse bônus aumenta em +1 no 3º rank e a cada 3 ranks subsequentes. (A armadura somente influencia no bônus de SF, não na habilidade em si.)
  2. Passado Arcano: Tem certo conhecimento mágico e sabe usar itens mágicos que outrora precisariam de uma Trilha correspondente, sem possuir a mesma — como pergaminhos, varinhas, runas, etc. Trate seu rank como se fosse o rank daquela Trilha para esses fins. (A armadura não influencia neste Talento.)
  3. Sentidos Aguçados: Consegue ouvir ruídos com maior exatidão, interpretar sons com maior precisão, ouvir conversas através de certas portas ao se concentrar, determinar cheiros esquisitos, mudanças de temperatura, etc. A partir do 5º rank, consegue determinar venenos e poções somente cheirando, se já os conhecer. (Somente elmos atrapalham este Talento.)
  4. Decifrar: Consegue, com tempo adequado, decifrar textos mundanos ou criptografados que encontre. Mesmo não sabendo a língua em questão, consegue achar padrões nos símbolos que permitem ter uma noção do que se trata. A partir do 5º rank, essa noção é ainda maior e pode descartar possíveis ambiguidades no texto. (Somente elmos atrapalham este Talento.)
  5. Escalar: Consegue escalar superfícies sem equipamentos — basta que a superfície seja um pouco irregular ou tenha pequenas saliências ou mínimos apoios. Seu Movimento Especial para escalar é 10' maior no 5º rank (20' maior no 9º rank). Além disso, recebe +1 em SF contra quedas; esse bônus aumenta em +1 no 3º rank e a cada 3 ranks subsequentes.
  6. Furtividade: Consegue se ocultar totalmente da visão dos outros quando encoberto pelas sombras, e também se move de maneira praticamente inaudível. A partir do 5º rank, consegue fazer isso com apenas 10' a menos de Movimento Base. No 9º rank, não tem mais penalidades. Se necessário, trate os testes de surpresa dos inimigos contra este Especialista como tendo +2 de chance (+3 no 5º rank; máximo de 5 em 6).
  7. Linguista: Escolhe um idioma extra ao adquirir este Talento. Também consegue entender a intenção das palavras de alguém falando em um idioma desconhecido, mas não o significado exato. Pode ser escolhido mais de uma vez, acrescentando mais um idioma para cada escolha. (Somente elmos atrapalham este Talento.)
  8. Punga: Capaz de furtar objetos ou escondê-los dos outros de forma totalmente despercebida. Compare o nível/HD do alvo com o rank do Especialista para determinar a chance de sucesso: começa em 2 em 6, recebendo +1 para cada 2 pontos que o rank for maior, ou -1 para cada 2 pontos que o nível/HD do alvo for maior.
  9. Sobressaltar: Consegue atacar os pontos fracos de alvos que estejam surpreendidos ou que não tenham ainda percebido o Especialista, causando mais dano ao atacá-los em melee. Considere um bônus de +4 no ataque (ao invés de +2) e dobre o dano causado. No 5º rank, o dano passa a ser triplicado; no 9º rank, quadruplicado.
  10. Leitura Labial: Consegue ler os lábios de pessoas a uma distância média. A partir do 4º rank, essa distância aumenta para longa. A partir do 9º rank, basta o personagem conseguir enxergar a boca da pessoa. (Somente elmos atrapalham este Talento.)
  11. Rastrear: Pode seguir os vestígios de criaturas, conseguindo informações adicionais sobre elas que outras pessoas não teriam normalmente — quantidade exata, velocidade, tipo, tempo que faz que passaram por ali, etc. Seu Movimento Base é somente 10' menor ao rastrear. A partir do 5º rank, não tem mais penalidade no Movimento. (Elmos atrapalham este Talento; armaduras atrapalham somente na questão do Movimento Base.)
  12. Viajante: Escolha um tipo de terreno como seu Domínio. Ao viajar pelos ermos no seu Domínio, possui penalidade de apenas -1 no ritmo em marcha lenta e não muda a chance de encontro aleatório em marchas forçadas. Pode guiar um número de aliados com essas vantagens igual a 4 + mod. de CAR (+1 aliado no 3º rank e a cada 3 ranks subsequentes). Pode ser escolhido mais de uma vez, acrescentando mais um terreno de Domínio para cada escolha.
  13. Armadilheiro: Sabe montar armadilhas de forma muito bem disfarçada. Suas armadilhas causam +2 de dano por dado. Esse dano aumenta para +4 no 5º rank e +6 no 9º rank. (Somente elmos atrapalham este Talento.)
  14. Disfarce: De posse dos apetrechos certos, consegue mudar sua aparência e até mesmo sua voz, para que não o reconheçam ou para se passar por outra pessoa. Compare o nível/HD do alvo enganado com o rank do Especialista: começa em 2 em 6, +1 para cada 2 pontos que o rank for maior, -1 para cada 2 pontos que o nível/HD do alvo for maior.
  15. Forjador: Consegue falsificar documentos, selos reais ou símbolos com uma exatidão impressionante. Precisa ter um original em sua posse para fazer o mesmo. A partir do 5º rank, basta já ter dado uma boa olhada no objeto para falsificá-lo depois. (A armadura não influencia neste Talento.)
  16. Tiro de Tocaia: Consegue atacar os pontos fracos de alvos surpreendidos ou que não tenham percebido o Especialista, causando mais dano ao atacá-los à distância. Se passar um tempo mirando, considere +4 no ataque e dobre o dano causado. No 5º rank, o dano passa a ser triplicado; no 9º rank, quadruplicado. O alvo precisa estar dentro do alcance médio da arma (a partir do 5º rank, pode estar dentro do alcance longo).
  17. Ventriloquismo: Consegue fazer com que sua voz pareça estar vindo de outro lugar, podendo enganar as pessoas. Compare o nível/HD do alvo com o rank do Especialista: começa em 2 em 6, +1 para cada 2 pontos que o rank for maior, -1 para cada 2 pontos que o nível/HD do alvo for maior. (Somente elmos atrapalham este Talento.)
  18. Acrobacias: Sabe muito bem andar sobre cordas, fazer rapel, se esgueirar em lugares apertados, se desvencilhar de amarras, etc. Além disso, recebe 1d6 a menos de dano em quedas. Essa redução aumenta para 2d6 no 5º rank e 3d6 no 9º rank.
  19. Reflexos Rápidos: Se estiver sem armadura e com Carga Leve, pode adicionar o dobro do modificador de DES na CA. Também recebe +1 em SF de DES contra ataques ou efeitos que possa ver (exceto armadilhas). Esse bônus aumenta em +1 no 3º rank e a cada 3 ranks subsequentes.
  20. Olhos de Gato: Diminuindo o movimento pela metade e se concentrando, o Especialista passa a usar seus outros sentidos além da visão para ter uma noção muito boa do que há ao seu redor. A até 30', percebe coisas no chão, paredes, teto, e até a presença de objetos e inimigos (conseguindo saber do que exatamente se trata se forem comuns). Não pode discernir cores, faces, textos ou desenhos, e não pode ser usado durante combate. A partir do 5º rank, a distância passa a ser 60'.