Trilha: Arcanista
Arcanistas dominam a magia arcana por meio de estudo, pactos ou práticas raras. São magos, bruxos, feiticeiros e afins — moldando a realidade com feitiços e arriscando a própria sanidade no processo.
Características
Ataques
- Adicionam 1/4 do rank em ataques melee ou à distância.
Armas
- Sabem usar adagas, cajados, dardos e fundas.
Armaduras
- Não podem usar armaduras nem escudos.
Bônus de Trilha Principal
- Se tiver INT 15+, conjura 1 feitiço extra de 1º círculo por dia.
- Não precisa memorizar Detectar/Ler Magias (sempre disponível gastando 1 círculo).
- Começa sabendo 2 feitiços adicionais de 1º círculo.
Queima-arcana
O Arcanista pode deteriorar a própria saúde para conjurar mais do que deveria: ao conjurar sem gastar uso diário, ele “queima” permanentemente 1d3 pontos de CON ou FOR por círculo. Isso permite conjurar círculos acima do acesso atual ou feitiços não memorizados.
Habilidades do Arcanista
- -1 PV por rank.
Grimório e memorização
O Arcanista possui um repertório de feitiços conhecidos em um grimório (qualquer objeto que funcione como foco, sempre ocupando 1 slot). Ele pode memorizar rank + mod INT feitiços (se positivo), trocando após descanso completo de 6h + 1h de estudo.
Feitiços por dia
O número de feitiços diários por círculo depende do rank.
| Rank | Círculo | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | |
| 1 | 1 | ||||
| 2 | 2 | ||||
| 3 | 2 | 1 | |||
| 4 | 2 | 2 | |||
| 5 | 2 | 2 | 1 | ||
| 6 | 2 | 2 | 2 | ||
| 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
| 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
| 9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Conjuração e instabilidade
- Conjurar normalmente gasta a rodada inteira; precisa voz e ao menos uma mão livre.
- Se sofrer dano/perturbação durante conjuração, faz SM de VON para completar.
- Magia instável: repetir feitiço no mesmo dia exige 1d10 ≤ ao número de vezes extras Falha no SM também exige essa rolagem (1/20 se foi a 1ª conjuração).
Repertório inicial
- Começa com Detectar/Ler Magias + 1 feitiço de 1º círculo à escolha.
Aprendendo feitiços
Pode copiar feitiços encontrados em pergaminhos/grimórios (pergaminhos são destruídos). Também pode desenvolver feitiços próprios, pagando preço alto em tempo, dinheiro e sacrifício pessoal (podendo gerar Corrupção).
Especialização (5º rank)
Pode se especializar em uma escola: feitiços da escola causam +2 dano e impõem -2 nos Salvamentos; outras escolas sofrem -2 dano e +2 nos Salvamentos. Custos de aprendizado ajustam 20%.