Sobre Trilhas & Tesouros
Uma idealização de Rafael Nicoletti, um dos melhores e mais cruéis mestres que já caminhou pelo mundo.
Site desenvolvido por Luis Ortolan, desenvolvedor e jogador de RPG, cujo personagem já foi morto pelo menos 15 vezes em campanhas de Trilhas & Tesouros.
O que é Trilhas & Tesouros?
Trilhas & Tesouros não é um RPG Oldschool ou OSR. Pelo menos, não propriamente dito.
Ele segue várias das ideias e prima pelo estilo de jogo dos RPGs da velha guarda, tendo os mesmos princípios enraizados na forma de jogar e buscando vários dos mesmos conceitos que esses jogos e a comunidade OSR busca.
Porém, ele também traz ideias novas e diferentes que normalmente não estão presentes nesse estilo de jogo. O importante é que estas ideias não conflitam com o estilo antigo, mas sim acrescentam novas camadas positivas a ele — camadas essas que o autor aprecia em seus jogos.
O foco é na narrativa emergente, no que acontece "em mesa". O jogo é estratégico (mas não necessariamente tático), dando ênfase ao aspecto da exploração das coisas e do mundo ficcional. Cada mesa é uma mesa. Cada grupo é um grupo.
Mas também há uma ênfase um pouco maior nas mecânicas de criação de personagem, e existem ferramentas expressas nas regras que refletem na ficha do personagem aquilo que ele conquista na ficção. A ordem é importante: as regras existem para expressar o que aconteceu na ficção, e não o contrário.
Um exemplo é a troca das Classes rígidas pela ideia das Trilhas, o que permite uma liberdade maior na criação da ficha; mas a forma de adquirir e evoluir essas Trilhas deve primeiro vir da narrativa.
Princípios do jogo presentes em T&T
Foco na narrativa
O importante é o que está acontecendo ali, na ficção. Deve-se buscar, primeiramente, uma certa verossimilhança nas situações. As regras existem para auxiliar no desenrolar da ficção, e não a ficção ser obrigada a se adequar a alguma regra. Regras gerais, portanto, são simples, para que possam ser adequadas às necessidades que se apresentarem — possibilitando um "ruling not rules" (arbitrar uma regra que faça sentido na hora, ao invés de se engessar em regras rígidas).
Arbitragem fluida
As regras são ferramentas para serem usadas no caso de dúvidas. O Mestre é mais parecido com um árbitro — devendo ser imparcial. Ele está ali para propor desafios interessantes para os outros jogadores superarem. Todos os jogadores devem conversar sobre situações quando necessário, e chegar juntos a um consenso sobre a melhor forma de determinar o resultado.
Jogar em "primeira pessoa"
O jogador está ali, na pele do personagem. Ele vê o que o personagem vê. O "roleplay" não é fazer teatro (embora isso seja possível), mas se colocar no lugar do personagem e tomar decisões levando em conta o que você faria se fosse aquele personagem, naquela situação.
Teatro da mente
O jogo é um exercício imaginativo. Com certeza é possível usar alguns "props" para ajudar na narração, mas primariamente o objetivo é que as pessoas imaginem aquilo que está acontecendo. Isso é um RPG, e não um board game.
Desafios assimétricos
Não há balanceamento de desafios à maneira moderna. Os desafios são os desafios; o mundo é o mundo. Cabe aos jogadores avaliarem se dão conta ou não de determinada situação, e agirem de acordo. O cenário existe apesar deles; suas ações (ou a falta delas) têm consequências reais.
Consequências significativas
Se não há desafio real, não há recompensa satisfatória. O perigo é inerente à vida de aventureiro, podendo a morte vir quando menos se espera. As decisões dos jogadores têm impacto real na narrativa.
O dado tem peso
Se um dado está sendo rolado, é porque algo importante está sendo decidido de uma forma que pode "dar ruim ou não". Uma rolagem é uma aposta, e sempre traz consequências, boas ou más. Falhar em uma rolagem normalmente não significa apenas "não conseguiu" — a falha também traz consequências.
Aventureiros heróicos, e não super-heróis
Os personagens são aventureiros em busca de fama e fortuna, ouro e glória. Possuem capacidades acima de um aldeão comum, mas não são super-heróis medievais. São aqueles que sabem usar uma espada, feiticeiros aprendizes que sabem uma ou duas magias. Se sobreviverem o bastante, podem se tornar grandes guerreiros e magos, construir castelos e torres, virar lendas no mundo. Pense mais em Conan e menos em Aragorn.
Combate como guerra, e não esporte
O combate é mortal. Qualquer vantagem que possa ser angariada é bem-vinda. Prestar atenção no terreno, preparar emboscadas, conhecer o inimigo, ser criativo — são coisas fundamentais. Ninguém em sã consciência busca um combate até a morte por diversão. Rendições, tentativas de fuga, barganhas: tudo são táticas válidas.
Retrocompatibilidade
As estatísticas de monstros, tesouros, itens — tudo é compatível com versões antigas do primeiro RPG comercialmente publicado. É perfeitamente possível usar uma aventura de um retroclone ou outro jogo Oldschool com o T&T, necessitando de nenhuma ou pouquíssima adaptação.
Para saber mais
Quem tiver interesse em se aprofundar nesse estilo de jogo, recomendamos:
Livretos (disponíveis em PT-BR):
- Quick Primer for Old School Gaming — Matt Finch
- Principia Apochrypha — Ben Milton, Steven Lumpkin e David Perry
Canais no YouTube:
Este é um sistema em desenvolvimento. Mais material está sendo criado, e o que já existe pode ainda necessitar de ajustes. Playtests estão sendo feitos. Nada aqui é escrito em pedra.