Criação de Personagem
Nível 0
Cada jogador cria entre 3 à 6 personagens (dependendo do número de jogadores) para uma sessão funil, onde a ideia é que, ao final, os sobreviventes se tornarão os personagens de nível 1.
1. Atributos
Para determinar os valores e modificadores, role 3d6 e some os resultados para cada atributo, em ordem. Depois confira na tabela abaixo os modificadores de acordo com o valor obtido:
| Atributo | Modificador |
|---|---|
| 3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 |
| 16-17 | +2 |
| 18 | +3 |
Constituição: se o personagem possuir Constituição 15 ou mais, ele possui +1 slot de Carga. Porém, se possuir 5 ou menos, ele possui -1 slot.
Intelecto: o personagem começa sabendo o idioma Comum e o idioma de sua raça, mais um idioma adicional para cada ponto acima de 10. Se possuir Intelecto 8 ou menor, o personagem não sabe ler e escrever.
No caso de personagens de nível 0 com idiomas adicionais, o Mestre pode permitir que eles deixem em aberto, para ver se conhecem os idiomas que encontrarem na aventura funil. Quando se depararem com um idioma diferente, podem jogar 1d6; no caso de tirarem 4 ou mais, eles conhecem aquele idioma (essa chance pode ser aumentada ou diminuída pelo Mestre, de acordo com a raridade do idioma encontrado). Quando atingem o nível 1, se ainda possuírem idiomas em aberto, devem escolher quais são eles.
Vontade: se possuir 15 ou mais, recebe 10% a mais de XP. Mas se possuir 5 ou menos, recebe -10% de XP.
Carisma: Todo personagem pode ter até 4 seguidores contratados que o acompanharão, este número é ajustado pelo modificador do atributo. A moral desses seguidores normalmente será 7 (também ajustado pelo modificador).
2. Raças
Role 3d6 e consulte a tabela abaixo para saber sua raça:
| Rolagem | Raça |
|---|---|
| 3-4 | Halfling |
| 5-6 | Anão |
| 7-14 | Humano |
| 15-16 | Jotunir* |
| 17-18 | Elfo |
*Role 1d6. Se sair um número ímpar, é um Jotunir das Glaciais. Se sair um par, é um Jotunir das Dunas.
Veja o arquivo das Raças-SSS para saber mais sobre cada uma.
3. Ocupação
Role 1d66 na tabela abaixo para saber a ocupação prévia do seu personagem. Ela serve para ajudar a determinar os conhecimentos básicos que ele possui e o que ele talvez saiba ou não fazer (além de dar um item inicial que serve como arma para personagens de nível 0).
| Rolagem | Ocupação | Arma inicial (dano) |
|---|---|---|
| 11 | Agricultor | Garfo de feno (1d6) - 2 mãos |
| 12 | Acadêmico* | Bengala (1d3) |
| 13 | Arauto | Adaga (1d4) |
| 14 | Bedel / Acólito | Maça leve (1d4) |
| 15 | Caçador | Arco curto (1d6) - 2 mãos |
| 16 | Caça-rato | Rede |
| 21 | Cartomante | Adaga (1d4) |
| 22 | Forasteiro / Ermitão | Espada curta (1d6) |
| 23 | Coveiro | Pá (1d4) - 2 mãos |
| 24 | Cozinheiro | Cutelo (1d4) |
| 25 | Cata-bosta | Pá (1d4) - 2 mãos |
| 26 | Chaveiro | Adaga (1d4) |
| 31 | Curandeiro / Herbalista | Clava (1d4) |
| 32 | Enólogo / Cervejeiro | Funda (1d4) |
| 33 | Artesão** | Adaga (1d4) |
| 34 | Escudeiro | Espada curta (1d6) |
| 35 | Estivador | Porrete (1d4) |
| 36 | Ferreiro | Martelo de ferraria (1d4) |
| 41 | Fora de lei*** | Adaga (1d4) |
| 42 | Guia / Condutor de carroça | Cajado (1d4) - 2 mãos |
| 43 | Jardineiro | Pá (1d4) - 2 mãos |
| 44 | Lenhador | Machado (1d6) |
| 45 | Mineiro | Picareta (1d6) - 2 mãos |
| 46 | Marinheiro | Adaga (1d4) |
| 51 | Mascate | Cajado (1d4) - 2 mãos |
| 52 | Cuidador de animais**** | Cajado (1d4) - 2 mãos |
| 53 | Pedreiro | Martelo grande (1d6) - 2 mãos |
| 54 | Postilhão (carteiro) | Cajado (1d4) -2 mãos |
| 55 | Guarda | Espada curta (1d6) |
| 56 | Mercante / Taverneiro | Besta pequena (1d6) - 2 mãos |
| 61 | Pescador | 1d3 Azagaias (1d6) |
| 62 | Tiradentes / Barbeiro | Adaga (1d4) |
| 63 | Artista***** | Dardo (1d3) |
| 64 | Mendingo | Funda (1d4) |
| 65 | Causídico (advogado) | Bengala (1d3) |
| 66 | Nobre falido | Espada curta (1d6) |
Todas as armas de longo alcance começam com 2d10 munições.
*Acadêmico (1d4: 1-Astrônomo, 2-Escriba, 3-Arquiteto, 4-Cartógrafo).
**Artesão (1d10: 1-Carpinteiro, 2-Moleiro, 3-Joalheiro, 4-Sapateiro, 5-Peleteiro, 6-Oleiro, 7-Boticário, 8-Tecelão, 9-Tanoeiro, 10-Canoeiro).
***Fora da lei (1d6: 1-Bandido de estrada, 2-Punguista, 3-Contrabandista, 4-Pirata, 5-Vigarista, 6-Cobrador de agiota).
****Cuidador de animais (1d6: 1-Pastor, 2-Veterinário, 3-Apicultor, 4-Cavalariço, 5-Adestrador, 6-Falcoeiro).
*****Artista (1d6: 1-Bobo da corte/cidade, 2-Menestrel, 3-Poeta/Escritor, 4-Pintor/Escultor, 5-Artista de circo, 6-Bonequeiro).
4. Fortuna
Role 1d20 na tabela abaixo para determinar uma Fortuna que as forças do destino deram para seu personagem. Cada uma confere um pequeno bônus diferente, inerente a cada personagem, que serve para dar cor a cada um deles.
| Rolagem | Fortuna | Explicação |
|---|---|---|
| 1 | Nervos de aço | +2 em Salvamentos contra efeitos de Medo |
| 2 | Sobrevivente | Você começa com 1d6 de vida (ao invés de 1d4). Além disso, possui um bônus de +2 em SF de CON para ver se sobrevive ao cair com menos de 0 PV’s. |
| 3 | Corpo fechado | +1 em Salvamentos Físicos |
| 4 | Mente afiada | +1 em Salvamentos Mentais |
| 5 | Beijado pelas Nornes | Pode rolar de novo qualquer teste que fizer (ou que fizerem contra você), ficando com o melhor resultado. 1x/dia (2x a partir do nível 5) |
| 6 | Olhos de lince | Enxerga melhor que o normal. Dobre a distância sob luz de tochas ou penumbra (no caso de Elfos e Anões, role novamente) |
| 7 | Sangue de Dragão | Resiste melhor ao calor. Recebe 2 pontos a menos de dano por efeitos de fogo para cada dado de dano, e +2 em SF contra calor (no caso de Jotunirs, role novamente). |
| 8 | Sangue Polar | Resiste melhor ao frio. Recebe 2 pontos a menos de dano por efeitos de gelo para cada dado de dano, e +2 em SF contra frio (no caso de Jotunirs, role novamente). |
| 9 | Sobreviveu à praga | +2 em Salvamentos contra doenças |
| 10 | Picado por escorpião | +2 em Salvamentos contra venenos |
| 11 | Descendente de gigantes | +1 em SF de FOR, e +1 de ataque e dano em ataques melee |
| 12 | Olhos de falcão | +1 de ataque e dano em ataques à distância |
| 13 | Sentidos da pantera | -1 de chance nas jogadas para ver se é surpreendido (mínimo 1 em 6) |
| 14 | Aura inspiradora | Os aliados próximos recebem +1 em testes de Moral e em Salvamentos contra efeitos de Medo |
| 15 | Costas de ferro | A capacidade de carga do personagem aumenta em +1 slot. |
| 16 | Pulmões de aço | Pode prender a respiração pelo dobro do tempo normal, e tem +2 em Salvamentos contra efeitos de via respiratória |
| 17 | Sonhos premonitórios | 1 vez por mês, o personagem recebe alguma premonição importante em seus sonhos (a cargo do Mestre) |
| 18 | Língua da Babilônia | O personagem tem extrema facilidade com novos idiomas. Sempre que se deparar pela primeira vez com um idioma desconhecido, existe uma chance de 2 em 6 de ele conseguir entendê-lo minimamente para travar uma conversa (essa chance pode ser modificada pelo Mestre dependendo da raridade do idioma) |
| 19 | Reflexos rápidos | Nos casos de Iniciativa, age primeiro em situações de empate |
| 20 | Escorregadio | +1 na CA |
5. Salvamentos
Todo personagem possui dois Salvamentos, o Físico (SF) e o Mental (SM). No nível 0, ambos começam em 18.
Quando for necessário, para se salvar de certos perigos ou magias, o personagem deverá passar em um teste de Salvamento. Para isso, o jogador deve rolar 1d20, aplicar possíveis bônus ou penalidades, e conseguir um número igual ou maior que seu valor apropriado (SF para perigos físicos, SM para perigos mentais).
Os atributos influenciam o teste aplicando seus modificadores na jogada do 1d20, dependendo do tipo de perigo que está se tentando evitar.
FOR: aplica-se o modificador contra efeitos que deixam o personagem paralisado, impeçam seu movimento ou tentem movê-lo involuntariamente.
DES: aplica-se o modificador contra efeitos que possam ser esquivados ou evitados movendo-se do lugar, onde a agilidade predomina.
CON: aplica-se o modificador contra efeitos que afetem a saúde e o organismo do personagem, como venenos ou doenças, além de resistência às intempéries.
INT: aplica-se o modificador contra efeitos que tentam enganar o personagem, como ilusões.
VON: aplica-se o modificar contra efeitos que afetem a mente do personagem, como controle mental ou medo mágico.
CAR: aplica-se o modificador contra efeitos que desmoralizam o personagem, normalmente não mágicos.
Logo, para desviar de uma baforada de dragão, o Mestre pode pedir um SF de DES, ou seja, o jogador deverá rolar 1d20, somar seu modificador de DES e, se o resultado final for maior ou igual seu Salvamento Físico, ele é bem sucedido.
6. Sorte de Principiante
Personagens de nível 0 começam com um atributo secundário chamado Sorte de Principiante (ou somente Sorte, para simplificar).
Role 3d6 para determinar seu valor inicial.
Sempre que fizer uma rolagem, o jogador pode gastar esses pontos de Sorte para melhorar o valor rolado, na proporção de 1 para 1. Ele pode gastar esses pontos em qualquer rolagem de d20 (ataque, salvamentos…) e em rolagens de dano.
Depois de gastos, esses pontos nunca são recuperados. Se sobreviver e chegar ao nível 1, qualquer ponto sobrando é perdido.
7. Equipamentos
Personagens de nível 0 rolam 2 vezes na tabela Equipamentos de Exploração e 1 vez na tabela Equipamentos Gerais para determinar seus 3 equipamentos iniciais. Além disso, começam com roupas comuns, um saco pequeno para carregar as coisas, um odre, 7 rações de viagem, e uma bolseta de moedas contendo 1d6-1 moedas de prata.
Tabela de Equipamentos de Exploração
Role 1d20 duas vezes na tabela abaixo.
| Rolagem | Item | Rolagem | Item |
|---|---|---|---|
| 1 | Arpéu | 11 | Pé de cabra |
| 2 | Cajado de exploração | 12 | 5x Pitões |
| 3 | Pederneira | 13 | Mochila |
| 4 | Corda (50’) | 14 | 5x Tochas |
| 5 | Tinta (frasqueta) e pena | 15 | 5x Velas |
| 6 | Espelho pequeno | 16 | Saco de dormir |
| 7 | 5x Giz | 17 | Utensílios de cozinha |
| 8 | Lanterna | 18 | 2x Papiros |
| 9 | Martelo | 19 | Luneta |
| 10 | 2x Óleos (frasco) | 20 | Armadura de couro (+2 CA) |
Tabela de Equipamentos Gerais
Role 1d66 uma vez na tabela abaixo.
| Rolagem | Item | Rolagem | Item | Rolagem | Item |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 | Ampulheta | 31 | Cobertor | 51 | Flauta |
| 12 | Armadilha de urso | 32 | Serra | 52 | Joias falsas |
| 13 | Corrente (10’) | 33 | Vara de pescar (com anzol) | 53 | Lente de aumento |
| 14 | Bolinhas de gude | 34 | Apito | 54 | Livro em branco |
| 15 | Broca | 35 | Algemas | 55 | Cadeado |
| 16 | Cinzel | 36 | Baralho | 56 | Perfume |
| 21 | Cola | 41 | Barbante | 61 | Sabão |
| 22 | Estrepes | 42 | Chifre (corneta) | 62 | Sino |
| 23 | Gazuas | 43 | 2x Dados | 63 | Pintura facial |
| 24 | Potinho de Graxa | 44 | Esponja | 64 | Cera de abelha |
| 25 | Pedra de amolar | 45 | 2x Garrafas vazias | 65 | 2x Remédio pro estômago |
| 26 | Saco de Pregos | 46 | 5x Incensos | 66 | 2x Repelente de insetos |
8. Carga e Movimento
Personagens possuem 5 slots e Carga (modificado pela CON).
Cada item ocupa 1 slot. Itens menores, como frascos de óleo ou tochas, podem ser agrupados em conjuntos de 5 por slot. Uma semana de rações de viagem também ocupa 1 slot. Uma aljava de flechas (não importando quanta munição ainda resta, também ocupa 1 slot).
Armas pequenas, como adagas, ocupam meio slot. Armas médias ocupam 1 slot e armas grandes, de duas mãos, ocupam 2 slots.
Armaduras ocupam um número de slots igual ao bônus que concedem na CA. Escudos e elmos ocupam 1 slot.
Um conjunto completo de 100 moedas ocupa 1 slot (menos que isso pode ser transportado na sua bolseta de moedas)
O personagem pode carregar 1 mochila, que ocupa 1 slot, mas permite armazenar 10 itens dentro. Cabe o bom senso para averiguar o que pode ser carregado ou não dentro da mochila.
Carregando até 5 slots (modificado pela CON), o personagem está em Carga Leve, o que lhe dá um Movimento Base de 40 pés por rodada. A partir desse valor, some 5 para cada categoria de movimento após o Leve, o que normalmente lhe dará Carga Média até 10 slots, Carga Pesada até 15 slots e Sobrecarga até 20 slots.
Abaixo segue uma tabela com os valores de slots e seus respectivos Movimentos Base, Especial (escalar, nadar…), de Exploração e de Viagens, além de algumas desvantagens extras que podem acarretar.
Um personagem pode correr em uma rodada o equivalente ao seu Movimento de Exploração. Pode gastar a rodada para se mover para uma distância longa também.
O Movimento de Exploração indica o quanto o personagem anda em 1 turno (10 min), de maneira meticulosa e cuidadosa. Se preferir, pode explorar mais depressa (3x o valor) mas isso fará com que seja sempre surpreendido e caia em todas as armadilhas. Se quiser correr (10x o valor), além do descrito anteriormente, também não poderá mapear e todos os inimigos próximos saberão de sua presença.
O Movimento de Viagem equivale o quanto os personagens se deslocam nos ermos, em terreno normal, durante 1 dia.
| Slots (+/- CON) | Mov. Base | Especial | Exploração | Viagens | |
|---|---|---|---|---|---|
| Carga Leve | Até 5 | 40’ | 20’ | 120’ | 20 milhas (4 hex) |
| Carga Média | 6 à 10 | 30’ | 15’ | 90’ | 15 milhas (3 hex) |
| Carga Pesada | 11 à 15 | 20’ | 10’ | 60’ | 10 milhas (2 hex) |
| Sobrecarga | 16 à 20 | 10’ | - | 30’ | 5 milhas (1 hex) |
Personagens com Carga Média impossibilitam o uso de algumas habilidades de certas Trilhas.
Personagens com Carga Pesada não podem utilizar seu mod. de DES na CA se ele for positivo (mas ainda devem utilizar se ele for negativo).
Personagens com Sobrecarga, além do descrito acima, recebem -2 em todos os testes, não podem correr, escalar, nadar, etc., precisam de uma rodada inteira para se deslocar para uma distância média, e devem passar em um SF de CON para não receberem 1 ponto de Fadiga no final de cada combate ou atividade muito extenuante (-1 em todos os teste, na CA, dano, e 1 chance em 6 de magias falharem, cumulativos. Se chegar em 6 pontos de Fadiga, morre).
9. Toques finais
PV’s: todos os personagens de nível 0 começam com 1d4 Pontos de Vida (mais o modificador de CON). Se chegar a 0 PV’s, o personagem morre.
Ataque: todos os personagens de nível 0, uma vez que não ainda não possuem Trilhas, têm um bônus de +0 em Ataque.
(Para atacar, role 1d20, some modificadores, e consiga um valor igual ou maior que a CA do alvo para acertar).
CA: todos os personagens possuem uma Categoria de Armadura (CA) igual a 10. Adicione ou subtraia os modificadores pertinentes (DES, Armadura…).
Escolha as genitais,a idade e o nome do personagem e pronto!
Apêndice: Idiomas
| Idiomas Comuns | Idiomas Raros |
|---|---|
| Comum (Thracio) | Comum Antigo (Old Thracian) |
| Anão (Khuzadrim) | Rúnico |
| Élfico (Silvanesti) | Elemental |
| Halfling (Pequenilson) | Dracônico |
| Jotunir (Jotunil) | Férico |
| Orc (Cazadrek) | Submundo (Underspeak) |
| Goblinoide | |
| Gigante (Thundarim) | |
| Picto | |
| Thieves’s Cant (Malandrim) |